Sachiko Juraku ist die Hauptantagonistin der Handlung. Als Vorsitzende des Disziplinarausschusses im Schülerrat der Hyakkaou Private Academy steigt sie später durch ihre nachgewiesene Spielkunst zur Schülerratspräsidentin auf, indem sie sogar die ehemalige Präsidentin besiegt. Ihre Führung etabliert das Haustiersystem, das die Rückzahlung von Schulden durch entmenschlichende Behandlung erzwingt, um die Schülerschaft zu kontrollieren.
Physisch hat Sachiko hellgraues Haar, das bis zu den Knien reicht, mit einer markanten Strähne, die bis zur Taille reicht und auf ihrer Brust liegt. Ihre schmalen roten Augen haben katzenartige Pupillen, und sie trägt typischerweise schwarzen oder dunkelblauen Nagellack. Während sie die standardmäßige Schuluniform trägt, ersetzt sie die übliche weibliche Krawatte durch eine schwarze und trägt hochhackige Knöchelstiefel statt Loafers. Oft sieht man sie mit einer Leine, die mit Mikura Sados Halsband verbunden ist.
Ihre Persönlichkeit zeigt extremen Sadismus und ein völliges Fehlen von Empathie. Sie findet Vergnügen daran, physisches und mentales Leid zuzufügen, um Identitäten zu zerstören, was sich darin zeigt, dass sie Mikura als Haustier hält. Sachiko genießt es besonders, willensstarke Personen zu brechen, was ihre Fixierung auf Mary Saotome als potenzielles zweites Haustier antreibt. Sie bevorzugt es, diejenigen zu dominieren, die sich ihrer Autorität widersetzen, und steigert ihr Vergnügen durch deren Demütigung. Ihre beeindruckenden Spielkünste umfassen eine hohe Wahrnehmung der Bewegungen, Reflexe und Betrugsversuche ihrer Gegner. Trotz ihrer Grausamkeit schätzt sie talentierte Spieler und versucht, sie zu fördern.
Ihr Hintergrund zeigt, dass sie dem Schülerrat durch ihren charakteristischen "Zermalmungsstil" im Spiel beitrat, indem sie Gegner besiegte und ihren Willen brach. Nachdem sie alle Herausforderer abgeschreckt hatte, wurde sie zur Leiterin des Disziplinarausschusses ernannt. Ihre Beziehung zu Mikura entstand aus einem Spielgewinn, der fortwährende Erniedrigung einschließlich des Zwangs zum Tragen eines Halsbands und öffentlicher Demütigung mit sich brachte. Mikuras wiederholte gescheiterte Racheversuche gipfelten in einer psychologischen Akzeptanz der Unterwürfigkeit, wobei sie Freude an Sachikos Dominanz fand.
Sachiko begegnet Mary Saotome während einer Untersuchung von Yukimi Togakushis Spielhölle. Fasziniert von Marys Widerstand, manipuliert sie Szenarien, um ihre Fähigkeiten zu testen, und erlaubt hochriskante Rückmatches unter der Bedingung, bei Verlust ein Haustier zu werden. Sie inszeniert Spiele wie die Coupling Party und eine Schatzsuche, bei der Mary ein Hundehalsband "gewinnt", um sie gezielt zu provozieren. Ihre Dynamik eskaliert, als Sachiko Mary zu einem Doubt Poker-Match zwingt und ihre Fähigkeit nutzt, Mikroausdrücke und psychologische Muster zu lesen, um den Sieg zu sichern. Obwohl Mary den Haustierstatus vorübergehend vermeidet, indem sie ihre Schulden zurückzahlt, steigert dies Sachikos Besessenheit weiter.
Sie zeigt sich bewusst über politische Manöver gegen sie, einschließlich Aoi Mibuomis Plänen, Kirari Momobami zu untergraben, und gibt vor, besorgt zu sein, während sie den Unterhaltungswert des Konflikts erwartet. Sie arbeitet mit Kirari zusammen, bespricht Marys potenzielle Unterwerfung und beobachtet Spiele mit Figuren wie Sakura Miharutaki und Nagi Kamishimo ohne direkte Intervention.