TV-Serie
Beschreibung
Ash ist eine wiederkehrende Figur aus dem Anime- und Manga-Serie MÄR, bekannt für seine komplexe Rolle als Anti-Bösewicht innerhalb der Schachfiguren, der wichtigsten antagonistischen Gruppe. Er trägt den Rang eines Ritters, genauer gesagt das zehntstärkste Mitglied dieses elitären Ordens. Trotz seiner Zugehörigkeit zu den Hauptgegnern der Serie zeichnet sich Ash durch einen moralischen Kodex und persönliche Motive aus, die ihn von seinen sadistischeren und rücksichtsloseren Kameraden abheben.

Über Ashs Leben vor seinem Beitritt zu den Schachfiguren ist nur sehr wenig bekannt. Sein Hauptmotiv, nach Macht zu streben und sich einer so gefährlichen Organisation anzuschließen, entspringt einem tief verwurzelten Wunsch, Kinder zu beschützen. Er glaubt, dass durch die Eroberung der Welt durch die Schachfiguren alle Kriege und Konflikte zwischen den Nationen aufhören würden, wodurch der Tod unschuldiger Kinder verhindert würde. Diese verdrehte Form des Idealismus führte ihn in ihre Reihen, in der Hoffnung, dass eine einzige, absolute Herrschaftsmacht einen dauerhaften, wenn auch unterdrückerischen Frieden schaffen würde. Irgendwann vor den zweiten Kriegsspielen rettete Ash drei Kinder namens Defu, Ko und Benni, nachdem ihr Dorf von genau der Organisation zerstört worden war, der er dient. Er versteckte sie heimlich in einer abgelegenen Hütte, um sie vor weiteren Angriffen zu schützen, und es wird auch angedeutet, dass er selbst Kinder haben könnte.

Ashs Persönlichkeit ist nach den Maßstäben der Schachfiguren bemerkenswert ungewöhnlich. Er ist typischerweise verspielt und lebenslustig, ein krasser Gegensatz zu seinem bedrohlichen Aussehen, das eine Maske im Stil eines grinsenden Sensenmanns mit herausgestreckter Zunge umfasst. Er zieht es oft vor, Angelegenheiten ohne Gewalt zu lösen, und hat andere Ritter aufgefordert, sich nicht untereinander zu bekämpfen. Selbst Phantom, eines der gefährlichsten und sadistischsten Mitglieder der Gruppe, hat erklärt, dass er Ash niemals hassen könnte, einfach wegen der Art von Mensch, die er ist. Wenn er nicht im Kampf ist, sieht man Ash fast immer fröhlich mit den Kindern spielen, die unter seinem Schutz stehen. Der Mitritter Galian hat ebenfalls angemerkt, dass Ash normalerweise nicht einer ist, der in einem Kampf aufgibt, was auf einen starken Willen unter seiner gelassenen Fassade hindeutet.

In der Geschichte spielt Ash eine bedeutende Rolle während der Kriegsspiele, dem Turnier, das einen großen Konflikt zwischen den Schachfiguren und Team MÄR darstellt. Er bittet ausdrücklich darum, gegen den Protagonisten Ginta Toramizu in der fünften Runde zu kämpfen. Vor dem Match stellt er andere Mitglieder der Schachfiguren zur Rede und sagt ihnen, sie wüssten nicht, wie man mit Kindern umgeht. Während seines Kampfes mit Ginta benutzt er seinen Dimensions-ÄRM, Psycho Space, um eine separate Dimension zu erschaffen, und behauptet, er wolle nicht, dass die Kinder, die das Match beobachten, den Rest des Kampfes sehen. In diesem Raum offenbart er seine wahren Beweggründe für seinen Beitritt zu den Schachfiguren. Obwohl er ernsthaft kämpft, zeigt er während des Kampfes auch echte Besorgnis um Gintas Sicherheit. Nachdem Ginta seinen Wächter-ÄRM besiegt hat, gibt Ash die Niederlage zu, erkennt Gintas starke Überzeugung an und vertraut ihm die Mission an, das Lächeln aller Kinder zu beschützen. Nach dem Kampf bietet Ash sich freiwillig zur Bestrafung für seine Niederlage an, eine Bitte, die Phantom letztendlich ablehnt.

Ashs Beziehungen sind zentral für seinen Charakter. Seine Bindung zu den Kindern Defu, Ko und Benni ist sein prägendstes Merkmal, da all seine Handlungen letztendlich ihrem Wohlergehen dienen. Seine Beziehung zu Ginta entwickelt sich von der eines Feindes zu gegenseitigem Verständnis und Respekt. Nachdem er Gintas Entschlossenheit miterlebt hat, unterstützt Ash sein Ziel, MÄR-Heaven zu retten. Er hat auch eine bemerkenswerte Interaktion mit den anderen Rittern; selbst jemand so Grausames wie Phantom hegt eine gewisse Zuneigung zu ihm, während er bereit ist, andere wie Hamelin für ihren schlechten Umgang mit Kindern zu tadeln.

Ash durchläuft im Laufe der Serie eine bedeutende Entwicklung. Anfangs als loyaler Ritter der Schachfiguren erscheinend, gilt seine wahre Loyalität letztendlich seinem Ideal, Kinder zu beschützen. Nach den Kriegsspielen, als die Anführer der Schachfiguren unter der Führung von Diana ihren wahren Plan offenbaren, beide Welten zu erobern und König befehlen, alle Ritter hinzurichten, ist Ash einer der wenigen, die entkommen. Er verlässt umgehend die Schachfiguren und hilft zusammen mit den Kindern, andere in Sicherheit zu bringen. Später trifft er sich wieder mit Ginta und anderen überlebenden Mitgliedern von Team MÄR, um die gefährlichen Portale zu schließen, die die neuen Antagonisten, König und Königin, über MÄR-Heaven öffnen. In einer letzten, heldenhaften Tat sperrt Ash König in seiner eigenen Psycho-Space-Dimension ein, um Ginta zu retten, und liefert sich einen kurzen, aber tödlichen Kampf mit dem mächtigen Feind. Er wird von König getötet, aber wie viele andere, die von ihm getötet wurden, später nach Königs Niederlage wiederbelebt. Nach seiner Rückkehr ins Leben lebt Ash weiterhin mit den Kindern, die er beschützt hat.

Als Kämpfer ist Ash hauptsächlich ein Benutzer von Dimensions-ÄRMs, magischen Waffen, die Raum und Realität manipulieren. Zu seinen bemerkenswerten ÄRMs gehören Split Parts, ein Anhänger, der es ihm erlaubt, seinen Körper in separate, bewegliche Teile zu teilen, um aus mehreren Richtungen anzugreifen. Sein mächtigster ÄRM ist Psycho Space, ein Ring, der eine separate Dimension erschafft, in der die magische Kraft aller darin Befindlichen, einschließlich seiner selbst, halbiert wird. Er besitzt auch den Waffen-ÄRM Walking Bomb, der eine Bombe erschafft, die jedes Mal größer wird, wenn ein Kämpfer verwundet wird, bevor sie schließlich detoniert. Sein Natur-ÄRM, Shadowman, erweckt seinen Schatten zum Leben und erlaubt es ihm, Feinde anzugreifen oder eingehende Angriffe zu absorbieren. Als Wächter-ÄRM befehligt Ash Death, eine maskierte Kreatur mit vier klingenartigen Armen, die aus der Ferne auf Feinde abgefeuert werden können. Im Anime verwendet er auch einen Dimensions-ÄRM namens Eingang. Ashs Kampfstil ist kreativ und trickreich und ergänzt perfekt seine verspielte, aber todesseriöse Persönlichkeit.