TV-Serie
Beschreibung
Alviss ist ein sechzehnjähriges ehemaliges Mitglied der Kreuzwache, das zu einer Schlüsselfigur des Teams MÄR wird. Er ist ein junger Mann mit schwarzem, blaustichigem Haar, blauen Augen und blasser Haut. Sein markantestes Gesichtsmerkmal ist das Paar umgekehrter pfirsichfarbener Dreiecke unter seinem linken Auge. Er trägt typischerweise ein weißes Hemd mit blauen Streifen, die von den Schultern die Arme hinunter verlaufen, mit Reißverschlüssen, die es erlauben, die Ärmel abzutrennen, und schwarze Hosen, die auf der linken Seite mit einer totemartigen Kette verziert sind. Ein muskulöser Körperbau verleiht ihm für sein Alter eine überraschend athletische Statur. Über seine Brust und sich über seinen Körper ausbreitend befindet sich das Zombie-Tattoo, ein Fluch, der auf ihm lastet und ihn schließlich in ein unsterbliches Untotes verwandeln wird, sollte es jemals seine gesamte Gestalt bedecken.

Das Zombie-Tattoo ist die prägende Bürde von Alviss' Leben. Er war erst zehn Jahre alt, als er während des ersten großen Krieges der Kreuzwache beitrat und an der Seite ihres Anführers Danna kämpfte, um MÄR-Heaven vor den Schachfiguren zu schützen. Sein Mut in diesem Konflikt erregte die Aufmerksamkeit des furchterregenden Phantom, der den jungen Jungen als verfluchtes Geschenk mit dem Tattoo markierte und ihn so zu einer Zukunft als unsterblicher Zombie verdammte. Alviss lehnt dieses Schicksal völlig ab und macht es zu seinem alleinigen Lebensziel, Phantom zu besiegen und sich von dem Fluch zu befreien. Ein Vorgesetzter in der Kreuzwache namens Gaira erkannte diese brennende Entschlossenheit und nahm Alviss als Schüler an, trainierte ihn rigoros, bis Alviss schließlich seinen Meister in einem Holzkampf besiegte, ein Sieg, der ihm die mächtigen ÄRMs Gatekeeper Clown und den 13 Totempfahl einbrachte. Während dieser Trainingszeit freundete er sich auch mit einer kleinen Fee namens Belle an, die seine ständige und ergebene Begleiterin wird.

Was die Persönlichkeit betrifft, so zeigt sich Alviss zunächst als kalte und distanzierte Figur. Er ist ein junger Mann weniger Worte, spricht nur, wenn es nötig ist, und wirkt oft hart und misstrauisch. Dies zeigt sich am deutlichsten in seinen frühen Interaktionen mit Ginta, dem Jungen, den er mit seinem zerbrochenen Dimensions-ÄRM, Gatekeeper Clown, nach MÄR-Heaven beschwört. Alviss ist sofort enttäuscht, dass der Angekommene ein Kind ohne magische Kraft ist, und behandelt ihn mit offenem Misstrauen, droht sogar, seinen sprechenden ÄRM-Partner Babbo zu zerstören. Diese eisige Fassade verbirgt jedoch ein tiefsitzendes Verlangen nach Kameradschaft und einen tiefen Respekt vor Stärke und Mut. Als Ginta sich im Kampf und durch einen unerschütterlichen Geist beweist, beginnt Alviss langsam, ihm zu vertrauen, hält den jungen Helden schließlich in hohem Ansehen und erkennt die Ähnlichkeiten zwischen Ginta und Danna, Gintas Vater und Alviss' eigenem Mentor. Alviss schätzt mehrere Personen überaus hoch, darunter Alan, Gaira und Danna, vergöttert sie als Mentoren und arbeitet unbewusst daran, so stark und zuverlässig zu werden wie sie. Er zeigt selten Emotionen, tut dies jedoch, wenn er seinem Rivalen Rolan gegenübersteht, wenn er Phantom gegenübertritt und wenn er in der Gegenwart von Belle ist.

Alviss spielt eine entscheidende Rolle in der Geschichte als der Katalysator, der den Protagonisten in die Welt bringt. Nachdem er Ginta beschworen hat, folgt er der Gruppe, beobachtet und nimmt schließlich an den Kriegsspielen als einziger Überlebender der Kreuzwache in den Vorrunden teil. Während des Turniers entwickelt er eine bedeutende Rivalität mit Rolan, einem Ritter der Schachfiguren, der ebenfalls ein Zombie-Tattoo trägt. Anders als Alviss trägt Rolan seinen Fluch mit verdrehtem Stolz, was ihre Kämpfe zu einem Aufeinandertreffen von Ideologien ebenso wie zu einer Machtprobe macht. Sie kämpfen zweimal während der Kriegsspiele; Alviss verliert ihr erstes Aufeinandertreffen in der dritten Runde, geht aber letztlich in ihrem letzten Kampf als Sieger hervor. Seine Schlüsselbeziehungen innerhalb des Teams entwickeln sich von Misstrauen zu gegenseitigem Respekt. Anfangs hält er Jack für einen Narren, verwandelt ihn mit seinem Dunkelheits-ÄRM, Caged Bird, in einen Vogel, erkennt aber schließlich seinen Wert an. Er lernt, Nanashis Kraft und Snows Mut zu respektieren, und er teilt ein tiefes, wenn auch oft unausgesprochenes, Verständnis mit der mächtigen Hexe Dorothy.

Alviss durchläuft im Laufe der Erzählung eine bedeutende Entwicklung. Er beginnt als einsame Figur, verschlossen und belastet von seinem Fluch. Durch seine Interaktionen mit Ginta und dem Rest des Teams MÄR öffnet er sich langsam und lernt, anderen zu vertrauen, stellt sich seinem Schicksal voll und ganz, anstatt es nur zu ertragen. Im Anime erreicht sein Kampf mit dem Zombie-Tattoo einen Höhepunkt, als es von den Geisterschachfiguren künstlich beschleunigt wird, was dazu führt, dass er unter Phantoms Kontrolle gerät. Letztendlich gelingt es ihm, Widerstand zu leisten und sich zu befreien, und er stellt sich Phantom direkt. Als er sich außerstande sieht, den letzten Schlag zu führen, benutzt Phantom Alviss' eigene Waffe, um sich selbst zu töten, was Alviss endgültig von dem Fluch befreit. Im Manga meldet sich Alviss freiwillig, um Phantoms Leben nach dessen Niederlage zu beenden, und stellt kühl fest, dass Phantom angesichts all seiner Sünden wohl kaum seiner Geliebten Alma im Himmel beitreten werde. Im letzten Kampf gegen den Schachkönig opfert sich Alviss, um seine Freunde zu schützen, und wird später nach der Niederlage des Königs wieder zum Leben erweckt. Am Ende seiner Reise wird er von seinem Fluch befreit und findet Frieden, indem er zusammen mit Belle lebt, der Fee, die ihm durch all seine Prüfungen zur Seite gestanden hat.

Alviss ist ein beeindruckender Kämpfer, dessen Fähigkeiten in seiner Sammlung mystischer ÄRMs verwurzelt sind. Seine Hauptwaffe ist der 13 Totempfahl, ein Ketten-Wächter-ÄRM mit zwei Modi. Im Stabmodus wird er zu einem mächtigen Stab aus dreizehn Segmenten, den er für den Nahkampf einsetzt, und er kann seine Länge für eine größere Reichweite ausdehnen. Im Wächtermode kann er eine Salve massiver Totempfähle beschwören, die aus dem Boden schießen, um Feinde anzugreifen oder einzuschließen. Er besitzt auch den immens mächtigen Wächter-ÄRM, Á Bao A Qu, der eine kolossale, festungsartige Kreatur beschwört, deren Blick Gegner in einer Glaskugel gefangen halten kann, die dann von innen detoniert. Zur Verteidigung verwendet er Guardiss, einen Ring, der einen großen Schild mit einem Kreuz darauf manifestiert. Seine Taktiken werden durch mehrere Dunkelheits-ÄRMs ergänzt, darunter Sealing Skull, das ein Ziel lähmt, während es ihm schreckliche Visionen zeigt, aber dem Anwender als Preis unerträgliche Schmerzen zufügt, und Caged Bird, das ein Ziel in einen in einem Käfig gefangenen Vogel verwandelt. Die Purific Ave, ein heiliger ÄRM, den ihm Ginta gegeben hat, soll der einzige ÄRM sein, der Phantom dauerhaft töten und den Zombie-Tattoo-Fluch zerstören kann.
Besetzung