TV-Serie
Beschreibung
Atsumu Miya ist ein Schüler im zweiten Jahr an der Inarizaki Oberschule in der Präfektur Hyogo, was sich in seinem Kansai-Dialekt widerspiegelt. Er gilt weithin als der beste Highschool-Zuspieler Japans und erhielt bereits in der Mittelschule sowie beim Interhigh-Turnier die Auszeichnung für den besten Aufschläger. Atsumu lebt mit seinem Zwillingsbruder Osamu Miya zusammen, und die beiden spielen seit der Grundschule gemeinsam Volleyball. Es war während eines Volleyball-Workshops in der vierten Klasse, als Atsumu einen geschickten Zuspieler sah, der das Beste aus seinen Angreifern herausholte – eine Erfahrung, die seinen Ehrgeiz weckte, selbst Zuspieler zu werden. Anfangs wurde sein Bruder Osamu aufgrund seiner größeren Geschicklichkeit als Zuspieler ausgewählt, aber Atsumus unermüdlicher Drang, sich zu verbessern, ermöglichte es ihm schließlich, diese Position zu übernehmen.

Nach außen hin präsentiert sich Atsumu als unbekümmerter und selbstbewusster Mensch, oft mit einem spöttischen oder lässigen Lächeln. Diese Fassade verbirgt jedoch ein zutiefst wettbewerbsorientiertes und perfektionistisches Wesen. Er stellt extrem hohe Ansprüche an sich selbst und erwartet das gleiche Maß an Engagement von seinen Angreifern, wobei er sie offen konfrontiert und sogar als Müll bezeichnet, wenn sie seinen Erwartungen nicht gerecht werden – einschließlich seines eigenen Zwillingsbruders. Diese Einstellung machte ihn in der Mittelschule bei einigen Teamkollegen verhasst, eine Konsequenz, die ihm, wie er sagt, egal ist. Atsumu genießt es, andere zu provozieren, und kann herablassend und egoistisch sein. Sein Bruder Osamu hat ihn als jemanden beschrieben, der nicht auf andere hört, geliehene Gegenstände nicht zurückgibt und gewohnheitsmäßig lügt. Besonders bemerkenswert ist, dass Atsumu extrem geräuschempfindlich ist, wenn er aufschlägt; jede Störung während seiner Aufschlagroutine kann seine Persönlichkeit völlig verändern und ihn einschüchternd wütend machen. Während eines Spiels soll sein geistiges Alter um fünf Jahre sinken, wodurch er sich noch einseitiger auf das Spiel konzentriert.

Atsumus Hauptmotivation ist es, seinen Angreifern den bestmöglichen Pass zu liefern, da er glaubt, dass es die Pflicht des Zuspielers ist, einen perfekten Ball zu spielen. Im Gegenzug erwartet er von seinen Angreifern, dass sie diesem hochwertigen Zuspiel gerecht werden. Seine Rolle in der Geschichte wird als gewaltiger Rivale während des Tokyo-Nationalturnier-Arcs etabliert, in dem sein Team Inarizaki auf Karasuno trifft. Er ist einer der wenigen Spieler, die zum All-Japan-Jugend-Intensivtraining eingeladen werden, wo er zum ersten Mal mit Tobio Kageyama interagiert. Während des Camps sagt er Kageyama unverblümt, dass er ihn anfangs für einen harten Kerl hielt, jetzt aber sehe, dass er ein Gutmensch sei, obwohl er später dessen Gehorsam und Ehrlichkeit lobt. Bei den Nationals ist Atsumu von Karasunos Angriffen fasziniert, insbesondere vom Minus-Tempo-Schnellangriff zwischen Kageyama und Hinata, den er aus nächster Nähe bewundert. Er beweist seinen scharfen Spielsinn, indem er Kageyamas Gewohnheit durchschaut, nach einer schlechten Annahme zu Hinata zu stellen, und gibt diese Information an sein Team weiter, um den Angriff zu blocken.

Die bedeutendste Beziehung in Atsumus Leben ist die zu seinem Zwillingsbruder Osamu. Während Atsumu normalerweise die Initiative ergreift und Osamu folgt, ist ihre Beziehung unbeständig und von häufigen Streitigkeiten geprägt, die oft in körperliche Auseinandersetzungen ausarten. Trotzdem bleiben sie nicht lange wütend und versöhnen sich schnell. Auf dem Spielfeld ist ihre Synergie außergewöhnlich, sodass sie einen perfekten Minus-Tempo-Schnellangriff ohne vorheriges Üben ausführen können, einfach weil Atsumu inspiriert war, die Bewegung zu imitieren, die er bei Karasuno sah. Osamu ist auch derjenige, der Atsumu erdet, da er die immense Hingabe und Liebe seines Bruders zum Volleyball erkennt. Eine Schlüsselbeziehung zu einem Rivalen entsteht mit Tobio Kageyama, den Atsumu genau beobachtet und mit dem er einen angespannten, wettbewerbsorientierten Dialog führt, der sie beide zu neuen Höchstleistungen antreibt.

Atsumus Entwicklung ist geprägt von seiner kontinuierlichen Weiterentwicklung als Spieler. Anfangs ein talentierter, aber schroffer Zuspieler, setzen ihn die Erfahrungen im Jugendcamp und das intensive Spiel gegen Karasuno neuen Möglichkeiten im Volleyball aus, wie dem Freak Quick, den er sofort zu replizieren versucht. Sein Wettbewerbshunger ist unstillbar und treibt ihn stets dazu, neue, auffällige Techniken in sein eigenes Spiel zu integrieren. Nach der Highschool setzt Atsumu seine Volleyballkarriere fort, wird professioneller Zuspieler für die MSBY Black Jackals in der Division 1 der japanischen V.League und sichert sich zudem einen Platz in der japanischen Nationalmannschaft, mit der er an den Olympischen Spielen 2021 teilnimmt.

Atsumus bemerkenswerte Fähigkeiten sind umfangreich und verschaffen ihm die Anerkennung als bester Highschool-Zuspieler. Seine Pässe werden als unglaublich leicht zu schlagen beschrieben, da sie nie schwanken oder ungenau sind, was die Illusion erzeugt, dass die Angreifer sich verbessert hätten. Er ist bestrebt, selbst aus den schwierigsten Positionen, wie tief geduckt am Boden, einen Überkopfpass zu spielen. Als Aufschläger ist er als Dual Wielder bekannt für seine Meisterschaft sowohl im kraftvollen Sprungaufschlag als auch im schnellen, unberechenbaren Sprungflatteraufschlag. Er hat für beide spezifische Routinen: vier Schritte von der Grundlinie für einen Flatteraufschlag und sechs Schritte für einen Sprungaufschlag, und benötigt absolute Stille, um sich zu konzentrieren. Später in seiner Karriere fügt er einen Hybridaufschlag zu seinem Repertoire hinzu und wird zum Tri Wielder. Sein Spielsinn ist außergewöhnlich scharf, sodass er Gegner unter Druck setzen und komplexe Techniken sofort kopieren kann. Er ist auch geschickt darin, einen Dump-Shot-Fintenangriff einzusetzen, um gegnerische Blocker zu einem Foul zu verleiten. Seine physischen Werte sind hoch, mit einer Sprungreichweite von 335 cm, und seine Post-Zeitsprung-Werte zeigen Höchstwerte in Spielsinn und Technik.