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Beschreibung
Omocchama, auch Omotchama geschrieben, ist ein kleiner Roboter in Form eines überdimensionalen Würfels, etwa so hoch wie eine Wade, mit Roboterarmen und -beinen und einem runden Gesicht, das aus der Oberseite hervortritt. Sein Gesicht besteht aus drei Zahnrädern: zwei graue Zahnräder dienen als Augen und ein rotes Zahnrad als Mund. Er gehört zur Familie Takada und wurde gebaut, um als Maskottchen ihres Spielzeugladens zu fungieren, wobei sein Name vom japanischen Wort für Spielzeug, omoccha, abgeleitet ist. Er bezeichnet sich selbst mit dem Pronomen der ersten Person botchi und beendet fast jeden Satz mit der verbalen Eigenheit „-da-koron“, eine Gewohnheit, die so unverwechselbar ist, dass die von ihm angekündigten Episodentitel alle mit koron enden.
In seiner Persönlichkeit ist Omocchama fröhlich, kindlich und manchmal frech. Er ist gesprächig und in seiner Art etwas unbeholfen, und obwohl er ein Roboter ist, drückt er Gefühle bereitwillig aus. Er ist auch etwas naiv, und einfache Suggestivfragen können ihn manchmal dazu bringen, Geheimnisse preiszugeben. Er geht seine Aufgaben mit Begeisterung an und ist aufrichtig bestrebt, seinen menschlichen Partnern zu helfen, obwohl er einige ihrer Possen gelegentlich fragwürdig findet und es genießt, sie wegen der Romanze zwischen ihnen zu necken.
Seine Motivationen sind in Loyalität und einem echten Wunsch verwurzelt, Unrecht zu stoppen. Er ist dem Kampf gegen die Doronbo-Bande verpflichtet und ist stolz darauf, die Helden auf jede erdenkliche Weise zu unterstützen, vom Sammeln von Informationen bis hin zur Hilfe bei der Entscheidung, wie auf eine Bedrohung reagiert werden soll.
Innerhalb der Geschichte dient Omocchama als Sidekick und Begleiter des Yatterman-Paares sowie als Ansager, der jeden Episodentitel und die Vorschau auf die folgende Episode vorliest. Er war derjenige, der zuerst die Jagd der Doronbo-Bande nach dem Dokuro-Stein entdeckte, und danach spioniert er regelmäßig ihren Aktivitäten nach, entweder zusammen mit den Helden oder auf eigene Faust. Er hat auch ein Talent dafür, die versteckten Eingänge zu den unterirdischen Mecha-Fabriken der Bande zu finden, egal wie gut sie getarnt sind. Über einen langen Zeitraum der Serie war er dafür verantwortlich, welcher Yatter-Mecha in den Kampf geschickt wurde: Er wurde wie ein echter Würfel in einem Becher gerollt, wobei Eins und Zwei Yatter-Wan auswählten, Drei und Vier Yatter-Pelican und Fünf und Sechs Yatter-Ankou. Diese Routine änderte sich später zu einem Spiel mit musikalischen Stühlen mit dem Janken-Trio, das verschiedene Mechas durch Stein-Schere-Papier-Symbole repräsentierte, und dann zu einer kleinen Roboterente namens Matchmaking Duck, die entlang einer Reihe von Pfaden zu Türen lief, die die verfügbaren Mechas anzeigten. Gegen Ende der Serie wurde dieses Auswahlritual ganz aufgegeben.
In Bezug auf Fähigkeiten mangelt es Omocchama an ernsthafter Kampfkraft. Er kann einen Propeller aus der Oberseite seines Kopfes ausfahren, um zu fliegen, und er kann seinen Kopf und seine Gliedmaßen in seinen Körper zurückziehen. Er wird von Batterien angetrieben, die regelmäßig aufgeladen werden müssen, eine Einschränkung, die besonders seinen Propeller zu betreffen scheint. Er ist physisch sehr leicht und kann durch den einfachsten Schlag umgeworfen werden, eine Eigenschaft, die während der Siegespose der Helden oft für Komik genutzt wird. Seine Stärken liegen stattdessen in Beobachtung, Aufklärung und Unterstützung, und er ist nicht für direkte Kämpfe geeignet.
Seine Beziehungen konzentrieren sich auf Gan und Ai, die beiden Mitglieder des Yatterman-Teams. Er ist beiden ergeben, bietet ihnen Ermutigung, wenn sie sie brauchen, und dient oft als Zeuge oder Kommentator ihrer Partnerschaft, einschließlich ihres liebevollen Gezänks. Ebenso ist er eng mit den Yatter-Mechas verbunden, bei deren Auswahl für den Kampf er hilft und mit denen er eine freundschaftliche Arbeitsbeziehung teilt.
Im Laufe seiner Auftritte entwickelte sich Omocchamas Rolle von einem kleinen Ladenmaskottchen zu einer verlässlichen Stütze der Operationen der Helden. In späteren Versionen der Geschichte, einschließlich der Theateradaption, verhält er sich weiterhin weitgehend gleich, als Helfer und Führer der Helden. In diesem Film spielt er eine entscheidende Nebenrolle: Während er Fragmente des Dokuro-Steins untersucht, entdeckt er wichtige Informationen über das Artefakt und verschwindet, als dessen Kraft aktiviert wird, obwohl es ihm gelingt, die von ihm gesammelten Daten zu hinterlassen. Er wird später aus dem Wirbel, der durch den Stein entstanden ist, zurückgezogen, und sein Rat hilft den Helden, das Artefakt zu zerstören und den von ihm verursachten Schaden rückgängig zu machen. In den verschiedenen Teilen bleibt er ein loyaler, gesprächiger und leicht unfallanfälliger Roboter, dessen Präsenz die Abenteuer der Helden zusammenhält.
In seiner Persönlichkeit ist Omocchama fröhlich, kindlich und manchmal frech. Er ist gesprächig und in seiner Art etwas unbeholfen, und obwohl er ein Roboter ist, drückt er Gefühle bereitwillig aus. Er ist auch etwas naiv, und einfache Suggestivfragen können ihn manchmal dazu bringen, Geheimnisse preiszugeben. Er geht seine Aufgaben mit Begeisterung an und ist aufrichtig bestrebt, seinen menschlichen Partnern zu helfen, obwohl er einige ihrer Possen gelegentlich fragwürdig findet und es genießt, sie wegen der Romanze zwischen ihnen zu necken.
Seine Motivationen sind in Loyalität und einem echten Wunsch verwurzelt, Unrecht zu stoppen. Er ist dem Kampf gegen die Doronbo-Bande verpflichtet und ist stolz darauf, die Helden auf jede erdenkliche Weise zu unterstützen, vom Sammeln von Informationen bis hin zur Hilfe bei der Entscheidung, wie auf eine Bedrohung reagiert werden soll.
Innerhalb der Geschichte dient Omocchama als Sidekick und Begleiter des Yatterman-Paares sowie als Ansager, der jeden Episodentitel und die Vorschau auf die folgende Episode vorliest. Er war derjenige, der zuerst die Jagd der Doronbo-Bande nach dem Dokuro-Stein entdeckte, und danach spioniert er regelmäßig ihren Aktivitäten nach, entweder zusammen mit den Helden oder auf eigene Faust. Er hat auch ein Talent dafür, die versteckten Eingänge zu den unterirdischen Mecha-Fabriken der Bande zu finden, egal wie gut sie getarnt sind. Über einen langen Zeitraum der Serie war er dafür verantwortlich, welcher Yatter-Mecha in den Kampf geschickt wurde: Er wurde wie ein echter Würfel in einem Becher gerollt, wobei Eins und Zwei Yatter-Wan auswählten, Drei und Vier Yatter-Pelican und Fünf und Sechs Yatter-Ankou. Diese Routine änderte sich später zu einem Spiel mit musikalischen Stühlen mit dem Janken-Trio, das verschiedene Mechas durch Stein-Schere-Papier-Symbole repräsentierte, und dann zu einer kleinen Roboterente namens Matchmaking Duck, die entlang einer Reihe von Pfaden zu Türen lief, die die verfügbaren Mechas anzeigten. Gegen Ende der Serie wurde dieses Auswahlritual ganz aufgegeben.
In Bezug auf Fähigkeiten mangelt es Omocchama an ernsthafter Kampfkraft. Er kann einen Propeller aus der Oberseite seines Kopfes ausfahren, um zu fliegen, und er kann seinen Kopf und seine Gliedmaßen in seinen Körper zurückziehen. Er wird von Batterien angetrieben, die regelmäßig aufgeladen werden müssen, eine Einschränkung, die besonders seinen Propeller zu betreffen scheint. Er ist physisch sehr leicht und kann durch den einfachsten Schlag umgeworfen werden, eine Eigenschaft, die während der Siegespose der Helden oft für Komik genutzt wird. Seine Stärken liegen stattdessen in Beobachtung, Aufklärung und Unterstützung, und er ist nicht für direkte Kämpfe geeignet.
Seine Beziehungen konzentrieren sich auf Gan und Ai, die beiden Mitglieder des Yatterman-Teams. Er ist beiden ergeben, bietet ihnen Ermutigung, wenn sie sie brauchen, und dient oft als Zeuge oder Kommentator ihrer Partnerschaft, einschließlich ihres liebevollen Gezänks. Ebenso ist er eng mit den Yatter-Mechas verbunden, bei deren Auswahl für den Kampf er hilft und mit denen er eine freundschaftliche Arbeitsbeziehung teilt.
Im Laufe seiner Auftritte entwickelte sich Omocchamas Rolle von einem kleinen Ladenmaskottchen zu einer verlässlichen Stütze der Operationen der Helden. In späteren Versionen der Geschichte, einschließlich der Theateradaption, verhält er sich weiterhin weitgehend gleich, als Helfer und Führer der Helden. In diesem Film spielt er eine entscheidende Nebenrolle: Während er Fragmente des Dokuro-Steins untersucht, entdeckt er wichtige Informationen über das Artefakt und verschwindet, als dessen Kraft aktiviert wird, obwohl es ihm gelingt, die von ihm gesammelten Daten zu hinterlassen. Er wird später aus dem Wirbel, der durch den Stein entstanden ist, zurückgezogen, und sein Rat hilft den Helden, das Artefakt zu zerstören und den von ihm verursachten Schaden rückgängig zu machen. In den verschiedenen Teilen bleibt er ein loyaler, gesprächiger und leicht unfallanfälliger Roboter, dessen Präsenz die Abenteuer der Helden zusammenhält.
Besetzung