Die Geschichte zu „Record of Lodoss War“ entstand bereits im Jahre 1990 und beschreibt die Abenteuer einer Gruppe von Helden, die sich um den jungen Krieger Parn scharen. Aufgrund der unterschiedlichen Handlungselemente lässt sich die Geschichte dem Genre des Abenteuers, der Fantasy und dem Drama zuordnen.
„Record of Lodoss War“ wurde sowohl als Spielfilm als auch als Serie verfilmt. Die Geschichte, die ursprünglich aus dem asiatischen Raum stammt, konnte sich – ähnlich wie „Ghost in the Shell“ – auch, nicht nur in Japan und Korea durchsetzen, sondern feierte ihren Erfolgszug weiter in den Vereinigten Staaten und später ebenfalls, in fast allen Teilen Europas.
Die insgesamt 13 Folgen der Geschichte wurden in den Jahren zwischen 1990 und 2001 ausgestrahlt. Regie führte bei diesem Projekt Akinori Nagaoka, währen das musikalische Hintergrundthema zur Serie als auch zum Film der Komponist Mitsuo Hagita kreierte. Die einzelnen Figuren zur Geschichte hingegen entspringen allesamt aus der Feder des Zeichners und Animisten Nobuteru Yuki, Yutaka Izubuchi. Dieser war es neben Akinori Nagaoka auch, welcher „Record of Lodoss War“ schliesslich zu seinem eigentlich Erfolg verhalf.
Finstere Kräfte erschüttern das Gleichgewicht der Insel Lodoss, als das Erwachen der Göttin der Zerstörung bevorzustehen scheint. Unzählige Armeen von Gnomen und Dämonen greifen die Dörfer und Königreiche der Menschen an.
In dieser düsteren Stunde scharen sich fünf wackere Wesen um Parn – den Helden unserer Geschichte. Es finden sich eine Elfe, ein Zwerg, ein Magier, ein Priester und ein Dieb zusammen, um sich dem Bösen entgegen zu stellen.
Ihre Intentionen sind unterschiedlicher, wie sie gar nicht sein können. Doch begleiten sie Parn auf seinem Weg, den Frieden von Lodoss zu erhalten. Parn – ein Held wie er im Buche steht – tapfer, hilfsbereit, aber im Schwertkampf noch recht unerfahren, muss nun zahlreiche Gefahren meistern, was ihm meist nur mit Hilfe seiner neuen Freunde gelingt. Doch letzten Endes schafft er das Unmögliche: Er verhindert das Erwachen der Göttin und Rettet nicht nur alle Lebewesen auf Lodoss.
Die Geschichten von Lodoss handeln von 3 großen Kriegen, in denen jeweils 6 Helden versuchen, ihre Insel zu retten.
45 Jahre vor dem Ende des Zeitalters der Erleuchtung fand der Krieg der bösen Götter statt. Der Dämonenkönig von Marmo und seine Komplizin Naniru, die Königin der Toten und Hohepriesterin der Zerstörungsgöttin Kardis, versuchten, ganz Lodoss zu unterjochen. Keiner Armee gelang es, ihnen zu widerstehen. Schließlich machten sich 6 Helden auf, um diese dunkle Macht zu besiegen. Die Krieger Beld und Wort gehörten ebenso zu der Gruppe wie die Priesterin Neese, der Zwerg Fleebe und der heilige Ritter Fawn. Erst Jahre später sollte sich herausstellen, dass die sechste im Bunde niemand anderes war als die verkleidete Hexe Karlla. Während es Neese, der Hohepriesterin von Marfa, gelang, Naniru zu besiegen, gelang es dem Krieger Beld, den Dämonenkönig zu besiegen. Doch das Blut des Dämonenkönigs vergiftete Beld, und Jahre später war er es, der Lodoss zur Gefahr werden sollte. Doch auch Neese war kein ungetrübter Sieg vergönnt, denn Naniru belegte sie mit einem Fluch. Der älteste weibliche Nachkomme von Neese sollte ihre Wiedergeburt beherbergen. Nach dem Krieg löste sich die Gruppe auf und jeder ging seinen eigenen Weg. Fawn gründete das Königreich Valis und Neese kehrte in ihren Tempel zurück. Beld, der bereits von der dunklen Macht beeinflusst war, blieb auf Marmo zurück. Auch Wort zog sich in seine abgelegene Heimat zurück, ebenso wie Karlla.
Dreißig Jahre nach dem Ende des letzten Krieges fiel der ehemalige Held Beld mit seiner Armee aus Geistern, Dunkelelfen und Goblins über Lodoss her. Zuerst besiegte er das Königreich Kanon, das auf seinen Angriff nicht im Geringsten vorbereitet war. Valis, Moss und Flaim schlossen ein Bündnis, um den Feind zurückzuschlagen. Während das Bündnis anfangs recht siegreich war, wurde die Lage später durch das Eingreifen von Karlla, der grauen Hexe, viel verzweifelter. Daraufhin machten sich sechs Helden erneut auf den Weg, um das Schicksal noch einmal zu wenden. Dies gelang ihnen jedoch erst, nachdem sowohl König Fawn als auch König Beld gefallen waren. Denn der Schlüssel zum vorläufigen Sieg lag in der Entmachtung von Karlla. Schließlich gelang es dem Ritter Parn, der Elfe Deedlit, dem Zwerg Gim, dem Priester Eto, dem Zauberer Slain und dem Dieb Woodchuck, Leilia, die Tochter von Neese, von Karllas Einfluss zu befreien. Leider verlor der Zwerg Gim in diesem Zusammenhang sein Leben und Woodchuck wurde von Karlla besessen. Auch konnten die Helden nicht verhindern, dass Ashram, der oberste Heerführer von Marmo, sich in Kanon niederließ. Doch die akute Gefahr war vorerst gebannt. Fünf Jahre später versuchte Ashram dann, die Macht an sich zu reißen, indem er das "Kampfjuwel der Macht" stahl. Auch dieser Versuch wurde von den noch lebenden Helden und ihren neuen Verbündeten abgewehrt. Ashram zog sich nach Kanon zurück, und Parn und seine Ritter begannen einen zehnjährigen Guerillakrieg gegen ihn und seine Truppen.
Der Große Krieg brachte das Ende des Zeitalters der Aufklärung. Er begann, als Vagnard, der Hofzauberer von Marmo, versuchte, Kardis wiederzuerwecken. Dazu brauchte er den "Stab des Lebens", den "Wasserkristall des Wassergeistes" und Neese, die Enkelin der alten Heldin Neese. Er schickte Dunkelelfen aus, um diese Schätze zu stehlen. Dies führte zur Bildung der letzten Heldengruppe dieses Zeitalters. Angeführt von dem Knappen Spark, den Söldnern Leaf und Garak sowie dem Zwergenpriester Gribasu, dem Zauberer Aldo Noba und der Diebin Laina machten sie sich auf den Weg, um Vagnard aufzuhalten. Zur gleichen Zeit führen Kashew, der König von Flaim, Parn, der Anführer der Freien Ritter von Kanon, und Eto, der Priesterkönig von Valis, ihre Armeen in die Schlacht gegen Ashrams Armee. Letzterer wird jedoch besiegt und zieht schließlich mit einer Gruppe von Gläubigen los, um eine neue Heimat zu finden. Am Ende gelang es den Helden, die bedrohliche Dunkelheit zu besiegen. Dies war vor allem dem 13-jährigen Neese zu verdanken. Nach diesem Krieg begann eine lange Zeit des Wiederaufbaus. Aber wer weiß, wann sich wieder das Auge der Eroberer auf der Insel niederlassen wird.
Im Anime werden Teile des Zyklus der grauen Hexe, der Chroniken von Flaim und eines Lodoss-Buches kombiniert. Da die Charaktere durchaus Ähnlichkeiten haben, war dies dann auch gut möglich. Um die fehlenden Söldnercharaktere von Garak und Leaf zu ersetzen, wurden der Berserker Orson und der Söldner Shiris geschaffen. Es ist daher am besten, den Anime und den Manga als zwei unabhängige Geschichten zu interpretieren.
Er stammt ursprünglich aus dem Dorf Tarba und ist der Held dieser Geschichte. Parn ist durchschnittlich gross und hat dunkelbraunes, kurzes Haar und eine recht stattliche Statur. Zudem ist er wohl das, was man den Prototypen eines jungen und begabten, jedoch leider noch sehr ungeübten Kriegers nennen würde.
Parno zieht hinaus in die Welt – um das was man gemein – einen Helden zu nennen pflegt, zu werden. Der junge Mann leidet unter den gehässigen Gerüchten, die über seinen Vater kursieren – am liebsten würde er seinen Ruf wieder herstellen. So kämpft er wacker, zusammen mit seinen Gefährten im zweiten Heldenkrieg gegen die Truppen von Marmo. Ohne es zu wollen wird Parn auf diesem Wege zum wahren Helden für die Jugend auf Lodoss.
Sie ist eine unsterbliche Hochelfe und stammt aus dem Verbotenen Wald. Unverkennbar kann man sie auch als solche aufgrund ihrer langen, blonden Haare und ihrer spitzen Ohren identifizieren. Einst verliess die junge Elfe den schützenden Wald um die Menschen besser kennenzulernen. Deedlit ist eine Meisterin des Schwertes, doch ihre eigentliche Liebe gilt der Natur. Diese nutzt sie auch immer wieder um im Kampf oder anderen Situationen Naturgeister zur Hilfe zu rufen.
Obwohl sie sich den Menschen überlegen fühlt, verliebt sich bis über beide spitzen Ohren in den jungen Parn. Die Romanze wird jedoch eher in dem entsprechend angehauchten Deedlit-Manga thematisiert.
Er ist Priester der Göttin Farris und weist aussergewöhnliche Fähigkeiten im Bereich der Heilungsmagie auf. Aus diesem Grund ist der Zauberer auch in ganz Lodoss hoch angesehen. Vor einigen Jahren heiratet er Fiana, die Tochter des Königs Fawans und wird auf diesem Wege neuer König von Valis.
Der Magier steht im engen Kontakt mit dem König Kashew und hilft der Befreiungsarmee indem er seine Magie einsetzt.
Der Zwerg ist ein äusserst bescheidener, aber dennoch äusserst begabter Zauberer, der aus Parns Heimatdorf Tarba stammt. Zudem ist einer ein alter Freund des Zwerges Gim. Einst besuchte er die Magierakademie zusammen mit seinem Freund Vagnard. Als sie Parn kennen lernen, schliessen sie sich ihm und Eto an um sie auf ihren Abenteuern zu begleiten. Denn auch ihnen ist daran gelegen
In späteren Folgen heiratet Slain Marfas Hohepriesterin Leila. Sie schenkt ihm eine Tochter, die nach Leilals Mutter Neese benannt wird.
Orson ist Berserker. Er ist ein Mensch der von Hyuri, der Göttin des Wahnsinns besessen ist. So verdingt er sich in der Gruppe zusammen mit seiner Freundin und Kampfgefährtin Shiris, sein Geld als Söldner.
Kaum einer weiss um das Geheimnis, dass er heimlich in Shiris verliebt ist. Seine Schwäche beruht darauf, dass immer wenn eine Frau in Nöten ist, er vom Geist des Zorns ergriffen wird und er sich zum Berserker verwandelt. In diesen Minuten der Raserei läuft er Amok und ist kaum zu bändigen.
Auf seiner Reise, möchte er versuchen sich von diesem Fluch zu befreien, was ihm letztlich jedoch nicht gelingt – ja ihm sogar das Leben kostet.
Sie ist Orsons Gefährtin. Die rothaarige Schönheit ist Söldnerin mit Leib und Seele. Aufgrund ihres losen Mundwerks bringt sie sich und ihre Freunde immer wieder in Teufelsküche. Zusammen mit Orson zieht sie durch die Lande, bis sie auf Pran und seine Gefolgsleute trifft.
Die junge Frau empfindet mehr für Orson, als sie sich eingestehen möchte. Doch da Orson aufgrund seines Fluchs keine Gefühle erwidern kann, bemerkt sie nicht, dass auch Orson sich zu ihr hingezogen fühlt. So versucht sie schliesslich in ihrer Verzweiflung Orson mit Parn eifersüchtig zu machen. Leider merkt sie erst viel zu spät, was sie an ihrem Freund hatte.
Nach seinem Tod heiratet sie den Herzog von Highland in Moss und kämpft schliesslich gegen den Urdrachen Nars.
Gim ist wohl das, was man als einen äusserst schrulligen Zwerg bezeichnen würde. Er verdient sich sein Geld sowohl mit der Kriegerrei, als auch mit dem Bergbau. Jahre zuvor wurde er bei einem Grubenunglück schwer verletzt. Wirklich losgelassen hat ihn dieser Unfall jedoch nie. Nach dem Unglück pflegten Neese und ihre junge Tochter Leila ihn gesund.
Als Leilia einige Jahr später von Karlla besessen wurde, schwört Gim Rache und setzt alles daran sie heil wieder zurück zu bringen. So machte er sich schliesslich mit Slain auf die Reise und schliesst sich später Parn und seiner Gruppe an.
Für Parn wird er später so etwas wie ein Mentor, die ihn leitet, lehrt und stets zu schützen versucht. Seine wahre Liebe gehört jedoch einer besonderen Axt – der Kampfaxt der Wiederkehr – welche, wenn sie geworfen wird, stets zu ihrem Besitzer zurückkehrt. Das stattliche Alter des Zwerges schätzt man zwischen 175 und 220 Jahre.
Sie ist die Tochter der Hohepriesterin Neese – eine geschätzte Freundin Gims. Einst diente sie selbst im Tempel der Göttin Marfa. Doch durch mysteriöse Umstände gerät sie eines Tages in den Bann des Stirnreifs, der die Seele der Grauen Hexe Karlla in sich trägt. Die Hexe übernimmt den Körper der jungen Frau und richtet auf diesem Wege unzählige Male Leid an.
Gim gelingt es schliesslich unter Einsatz seines Lebens Leilia den Reif von der Stirn zu reissen. Nach diesem schicksalhaften Ereignis kann sie wieder in den Dienst der Göttin Marfa treten und wählt schliesslich den Magier Slain zu ihrem Gefährten. Nach dem Tod ihrer Mutter wird sie selbst zur Hohepriesterin und schenkt Slain eine Tochter der sie den Namen Neese gibt.
Woodchuck schlägt sie überwiegend mit kleinen Diebstählen und dem Falschspielen durchs Leben. Als er auf Parn und seine Gruppe trifft sitzt er gerade im Kerker der Festung Myce ein. Parn hat Mitleid mit ihm und rettet ihn als Ashrams Truppen gerade im Begriff sind die Festung zu zerstören. Fortan folgt er ihnen und hilft ihnen mit seinen recht ungewöhnlichen Talenten – wie beispielsweise dem öffnen von Schlössern – aus diversen Schwierigkeiten.
Doch seine Neigung sich wertvolle Dinge anzueignen beschliesst letztlich sein eigenes Schicksal. So findet er nach der Befreiung Leilias den Stirnreif und wird so zum neuen Spielball Karllas.
Das Königreich Flaim nimmt den größten Teil des Nordens von Lodoss ein. Eine Ausnahme bilden die Ländereien der Windlande, in denen sich auch die freie Stadt Raiden befindet. Flaim besteht hauptsächlich aus Wüste. Gegenwärtig steht das Land unter der Herrschaft von König Kashew und ist das stärkste der Länder von Lodoss. Kashew beendete den langjährigen Kampf zwischen dem Clan des Windes und dem Clan des Feuers und brachte dem Land Frieden.
Die Hauptstadt von Flaim ist Blade. Sie liegt ganz im Norden von Flaim am Meer. Dort befindet sich auch der Königspalast von Kashew. Flaims engster Verbündeter ist das Land Valis, und der gute Kontakt wird hauptsächlich durch den Austausch in der Grenzstadt Hiruto aufrechterhalten. Die dritte wichtige Stadt des Landes ist Haven - eine Wüstenoase, die an der Haupthandelsroute des Landes liegt. Neben den üblichen Göttern verehren die Bewohner Flaims auch den Wüstengeist Dschinn.
In Kriegen wird Flaims Armee von seinen Feinden gefürchtet und von seinen Verbündeten hoch geschätzt. Die Armee von König Kashew trägt den ehrenvollen Spitznamen "Die Wüstenadler". Neben den Soldaten wird auch den Söldnern ein besonderer Wert beigemessen, da König Kashew früher selbst diesen Beruf ausübte. Nach der Beilegung des Bürgerkriegs kehrte in Flaim selbst für lange Zeit Frieden ein, und so gibt es in Flaims Armee auch viele junge Männer, die noch keine Kampferfahrung haben. Das hindert sie jedoch nicht daran, ihrem Herrn stolz in den Krieg um Alania zu folgen.
Alania ist das älteste Land auf Lodoss und nimmt den gesamten Nordosten der Insel ein. Es wurde direkt nach dem Zusammenbruch von Kastor gegründet. Ursprünglich war Alania ein friedliches Reich, in dem Kunst, Priesterschaft und Wissenschaften unter der gerechten Herrschaft seiner Könige blühten. Allan ist die Hauptstadt von Alania und zugleich die schönste Stadt in ganz Lodoss. Auch eine der besten Magierakademien des ganzen Landes befindet sich in Allan.
Die edle Herkunft dieses Landes spiegelt sich auch in den vielen Helden wider, die es hervorgebracht hat. Zu ihnen gehören Parn, Slain, Eto und Gim. In der klassischen Zeit waren die Beziehungen des Landes zu seinen Nachbarn sehr gut. Nach der Ermordung von König Kadomos brachen jedoch dunkle Zeiten über Alania herein. Das Land, das nun von Herzog Lasta, einem herzlosen, ehrgeizigen Mann, regiert wird, hat Verträge mit Marmo geschlossen. Die Armee von Flaim und die Freien Ritter von Kanon machen sich auf, das Land zu befreien.
Die Armee von Alania besteht aus drei Regimentern, die durch die Auseinandersetzungen um den Thron kampferprobt sind. Diese Regimenter, bestehend aus Eisenrittern, Söldnern und magischen Rittern, sind berühmt für ihre Ausdauer und Willenskraft, insbesondere die Eisenritter. Die magischen Ritter sind jedoch etwas angesehener. Daher ist die brennende Schlacht zwischen den Armeen besonders heftig und scheint das Ende der stolzen Stadt Allan zu bedeuten.
Loido, die Hauptstadt des 45 Jahre vor dem Ende des Zeitalters der Aufklärung gegründeten Valis-Reiches, ist das religiöse Zentrum des Faris-Kults. König Fawn, der Gründer des Reiches, baute den gesamten Staat auf Religion und Diplomatie auf, in der Hoffnung, eine Keimzelle für die friedliche Vereinigung aller Lodoss zu schaffen. Aus diesem Grund wird Fawn auch der Weiße König genannt. König Fawn war in seiner Jugend ein heiliger Ritter, und der jetzige König Eto ist ebenfalls ein Faris-Priester. Valis Glaube an das Gute spiegelt sich auch in seiner Hauptstadt wider: Keine andere große Stadt in Lodoss ist so sauber und hat eine so niedrige Kriminalitätsrate.
Außerdem ist Loido die einzige Hauptstadt der Insel, die nicht von einer Festungsmauer umgeben ist. Obwohl sie für Notfälle eine Mauer hat, ist die Hafenstadt selbst von allen Seiten frei zugänglich. Die zweite wichtige Stadt des Landes ist Addan, die in dem Dreieck liegt, das Valis mit Alania und Kannon bildet.
Valis verfügt über zwei Armeen. Die heiligen Ritter stehen unter dem Oberbefehl des Königs, und die andere Armee besteht aus Priesterrittern, die dem religiösen Führer unterstellt sind. Valis verfügt jedoch über einen besonderen letzten Zauber, der alle Einwohner in furchtlose Krieger verwandelt. Dieser Zustand wird "der heilige Krieg" genannt.
Kanon war ein friedliches Land, das sich den Künsten und Wissenschaften widmete; seine unmittelbare Nachbarschaft zu Marmo haben seine Bewohner jedoch stets mit dem vorübergehenden Verlust ihrer Unabhängigkeit bezahlen müssen. Allein in den letzten hundert Jahren seiner Geschichte wurde Kanon dreimal erobert. Zuerst durch den Dämonenkönig von Marmo, dann durch den dunklen König Beld und schließlich durch Lord Ashram.
Als Ergebnis dieser vielen Überfälle liegt das Land in Trümmern - sowohl die Hauptstadt Shining Hill als auch die Hafenstadt Rood ähneln früher bewohnten Ruinen. Unter dem Kommando des Freien Ritters Parn rebelliert die Freie Armee von Kanon gegen die Besetzung des Landes. Allerdings muss diese Armee, die aus Rittern besteht, entgegen ihrer Ausbildung in einer Art Guerillataktik vom Wald ohne Wiederkehr aus eingreifen. Das Volk von Kanon ist über diese Konfrontation nicht erfreut, da immer wieder Zivilisten zu Schaden kommen. Zu Beginn des Zeitalters des Mutes bricht für Kanon eine neue Zeit an, da die Bewohner vertrieben worden sind.
Moss ist kein Königreich, sondern kleine Herzogtümer, die sich nach außen hin als eine Einheit unter dem "kaiserlichen Vertrag" darstellen. Die oberste Regierungsgewalt in Moss liegt in den Händen von Herzog Jester, dem Anführer der Drachenreiter, und dem goldenen Drachen Maisen. Dennoch genießen die kleinen Länder innerhalb des Vertrags ein hohes Maß an Freiheit. Drachen sind in Moss sehr wichtig, und alle wichtigen Orte wurden nach dem Abschluss des "kaiserlichen Vertrags" umbenannt, um dies widerzuspiegeln. Die Hauptstadt, wenn man sie so nennen kann, befindet sich in Drachenatem. Der Grund für diesen Standort ist, dass sich dort sowohl die Heimatburg der Drachenreiter als auch die Höhle von Maisen befindet. Die zweite wichtige Stadt des Landes ist die Hafenstadt Drachenschuppe. Angesichts der Bedeutung der Drachen ist es nicht verwunderlich, dass der Kern der Armee aus Drachenreitern besteht und dass in Notsituationen auch der goldene Drache Maisen in den Kampf eingreift.
Die Insel der Schwarzen Klänge liegt südlich von Lodoss, doch ihr Schicksal ist seit jeher mit Lodoss verknüpft. Marmo ist die Ruhestätte von Kardis, die in ihrem Tempel unter der Burg Conquera in einem komaähnlichen Zustand verweilt. Die Einwohner von Marmo sind hauptsächlich Dunkelelfen, Goblins und Ausgestoßene. Aber auch dunkle Magier und Kriminelle fühlen sich in der Hauptstadt der Insel, der Dunkelstadt, zu Hause.
Die Armee von Marmos besteht hauptsächlich aus Dunkelelfen und anderen Schattenwesen. Aus diesem Grund nennen sie viele die Armee der Verdammten. Aufgrund ihres Status haben sie jedoch nichts zu verlieren und sind bereit, bis zum Tod zu kämpfen. Am Anfang gab es zwei Oberbefehlshaber, Ashram und Luzefur. Als Luzefur jedoch Mitglied des Rates von Marmo wurde, ging die Führung der Armee auf Ashram über. Letzterer führte seine Armee schließlich ins Exil nach Crystania. Was mit der Insel nach dem endgültigen Tod von Kardis geschehen wird, ist noch unklar.
Sie befinden sich im Nordwesten von Lodoss. Es handelt sich dabei um unwägbare Bergregionen, in denen Drachen und andere Monster zu Hause sind. Aufgrund dieser Tatsache beansprucht kein Land von Lodoss dieses Gebiet als sein eigenes. Gesetzlose Menschen zieht es daher oft in diese Region. Neben dem Feuerdrachenberg, der Heimat von Sternschnuppe, befindet sich auch die Burg Karlla in dieser Region.
Die freie Stadt Raiden befindet sich nordwestlich von Lodoss. Sie ist von den Windlanden umgeben. Raiden ist die älteste bestehende Stadt auf Lodoss. Während der Herrschaft des Königreichs Kastor wurde sie gegründet, um verurteilte Verbrecher dorthin zu deportieren. Die Mauer der Windlande sollte den Rest von Lodoss vor diesen Menschen schützen. Doch genau diese Mauer war es, die Raiden dazu brachte, zu bleiben, obwohl Kastor zerfiel. Denn was ursprünglich als Schutz für alle anderen gedacht war, entwickelte sich zum Schutzwall für Raiden. Während ganz Lodoss ständig von Kriegen und Machtkämpfen geplagt wurde, lag Raiden sicher geschützt hinter den Bergen. Im Laufe der Jahrhunderte gelang es Raiden, die größte und reichste Stadt auf Lodoss zu werden. Die Stadt hat weder eine offizielle Regierung noch eine Armee. Trotz des ständigen offiziellen Zustands der Anarchie gibt es kaum einen anderen Ort, an dem die Dinge so zivilisiert sind.
Der Wald ohne Wiederkehr liegt zwischen Valis und Alania und ist die Heimat von Elfen und Feen. Auch andere uralte Völker und Schattenwesen leben in den Tiefen des Waldes. Menschen, die es wagen, den Wald zu betreten, werden von einer tiefen Traurigkeit und Verzweiflung heimgesucht. Deshalb wird dieser Wald von allen Menschen gemieden. Etwa fünf bis sechs Jahre nach dem Heldenkrieg hoben die Elfen den Bann auf, der den Wald schützte. Sie bereuten diesen Schritt jedoch, nachdem Storal, der letzte Überlebende von Kastor, sie angegriffen hatte, um sich für seine 500-jährige Gefangenschaft in diesem Wald zu rächen. Nach der daraus resultierenden Zerstörung verhängten sie ein neues Verbot für den inneren Teil des Waldes.
Das letzte große Königreich von Lodoss war der Magierstaat Kastuul (Kastor). Als das Land der Zauberer und Hexen unterging, blieben nur die fünf heiligen Schätze übrig. Jeder dieser Schätze ist mächtig und in den falschen Händen gefährlich. Deshalb wurden die Schätze den verbliebenen fünf Drachen der Götter zum Schutz übergeben. Sie werden auch die "Drachen der fünf Farben" genannt. Trotzdem versuchen immer wieder machthungrige Menschen, an diese magischen Schätze heranzukommen.
Die Kristallkugel, oft auch Seelenkristall genannt, wurde Raidens grünem Seedrachen Ebra anvertraut. Auf Umwegen gelangte die Kugel von Ashram, der Ebra besiegte, zu König Kashew von Flaim. Die Dunkelelfen von Vagnard stahlen ihn schließlich aus der Schatzkammer und brachten ihn zu ihrem Meister. Die Kugel verleiht ihrem Besitzer die Fähigkeit, die Toten wieder zum Leben zu erwecken. Die "Kristallkugel des Wassergeistes" und der "Stab des Lebens" werden aufgrund ihrer Kräfte oft als "besondere Werkzeuge" bezeichnet.
Er wurde in die Obhut des alten und weisen Eisdrachen Bramdo gegeben. Dieser war jedoch durch die vielen Kämpfe ziemlich geschwächt und fiel einem Fluch des Gouverneurs Saluvan zum Opfer. Als Neese, die Hohepriesterin von Marfa, ihn befreite, schenkte er ihr aus Dankbarkeit alle seine Schätze. Neese ließ den "Stab des Lebens" nach Valis in den Tempel von Faris bringen. Dort ruhte er, bis Jiba ihn im Auftrag von Vagnard stahl. Der Stab hat die Macht, alle Wunden zu heilen, Vergiftungen zu besiegen und selbst die ungewöhnlichsten Verletzungen des Körpers verschwinden zu lassen.
Er befindet sich in einem heiligen Höhlenschrein im Hochland von Moss. Er wurde Maisen, dem goldenen Drachen, anvertraut. Er erlaubt nur denjenigen, die er für würdig hält, in den "Spiegel der Wahrheit" zu schauen. Dieser Spiegel enthält das gesamte Wissen aller Zeiten und beantwortet jede Frage wahrheitsgemäß, die ihm gestellt wird. Daher glauben viele, dass er das einzige Gerät ist, das die Zukunft zuverlässig vorhersagen kann.
Dieses "Stirnband des Wissens" soll seinem Träger unendliches Wissen verleihen. Es hängt jedoch immer von der Einstellung seines Trägers ab, zu welchem Ergebnis es führt. Das Stirnband ging verloren, nachdem Maisen seinen Beschützer, den schwarzen Drachen Nars, besiegt hatte.
Dieses Juwel, auch "Zepter der Macht" genannt, ist wahrscheinlich der mächtigste der fünf Schätze und wurde deshalb Sternschnuppe, dem gefürchteten roten Feuerdrachen, gegeben. Wer das "Kampfjuwel der Macht" besitzt, herrscht über ganz Lodoss. Im Laufe der Zeit haben viele Armeen versucht, dieses Instrument der Macht an sich zu reißen - aber sie sind alle gescheitert. Dem schwarzen Ritter Ashram wäre es fast gelungen, aber der sterbende Drache riss das Juwel unwiederbringlich in den Schlund der Lava. Das "Kampfjuwel der Macht" ist nun für immer verloren.
„Record of Lodoss War“ beschreibt eine Adaption, welche sich ganz klar dem Rollenspielbereich zuordnen lässt. Ähnlich wie bei dem bekannten Kinofilm „Herr der Ringe“ zieht auch hier eine Gefolgschaft von auserwählten Abenteurern aus, um das Böse zu bekämpfen. Da der Hintergrund der Geschichte auch hier das Fantasy-Genre ist, handelt es sich bei den stereotypischen Protagonisten nicht nur um Menschen, sondern ebenfalls um Elfen und Zwerge.
Da jedoch auch alltägliche Probleme thematisiert werden, werden auch Nicht-Rollenspieler an der Geschichte ihre Freunde haben. Mit viel Witz und Charme werden die einzelnen Eigenarten der Charaktere geschildert, die einem im Laufe der Serie mehr und mehr ans Herz wachsen.
Auch wenn die Animationen bereits nicht mehr auf dem neusten Stand sind, bedienen sie alle offenen Wünsche einer recht breiten Zielgruppe. Somit bleibt auch die Grafik im Rahmen von „Record of Lodoss War“ nach wie vor aktuell.