Beschreibung
Der Oberschüler Kudo Akira entdeckt, dass er die unerwartete Fähigkeit besitzt, frei zwischen dem heutigen Japan und der fantastischen Welt von Do-Melta zu reisen. Anders als viele, die sich in einer anderen Welt wiederfinden, ist Kudo nicht mit einer großen Mission, dem Ruf, einen Dämonenfürsten zu besiegen, oder irgendeiner dringenden Pflicht belastet. Stattdessen nutzt er diese Kraft rein zum Vergnügen und persönlichen Genuss, verbringt seine Nachmittage mit der Erkundung eines riesigen Dungeons im Zentrum von Do-Melta und konzentriert sich darauf, in seinem eigenen Tempo aufzusteigen.
Die Geschichte folgt Kudo, während er die unkomplizierten, aber oft lästigen sozialen Dynamiken seines Doppellebens meistert. In Do-Melta lässt er sich als Abenteurer registrieren und interagiert mit einer bunten Besetzung von Charakteren, darunter eine schlaue Gildenrezeptionistin, die häufig versucht, ihn auszunutzen, und seine Magieausbilderin Beitreise, die die Angewohnheit hat, fragwürdige Belohnungen anzubieten. Trotz seiner Proteste, Schmerzen zu hassen, Rangaufstiege zu missachten und Gildengesuche als lästig zu empfinden, wird Kudo weiterhin in verschiedene Situationen hineingezogen, einschließlich der Bildung von Bindungen zu den Menschen, denen er hilft, wie einem Mädchen, das er zu Beginn seiner Reise rettet.
Die Erzählung entfaltet sich über mehrere entspannte Abenteuerbögen. In einer bemerkenswerten Handlungslinie lädt Kudo seinen Freund Scrael, einen Langohr, in seine Heimatwelt Japan ein. Später wiederholt er die Einladung für Eldrid, ein Schwanzmädchen, doch es gibt Ärger, als er sie in einem Vergnügungspark aus den Augen verliert und sie finden und sicher nach Do-Melta zurückbringen muss. Ein weiterer Bogen zeigt, wie Kudo durch Do-Melta streift, nur um erneut von seiner Mentorin Beitreise entführt zu werden, die ihn zu einer unentdeckten Route zu heißen Quellen führt, was eine neue und peinliche Herausforderung darstellt. Im Verlauf der Serie beginnen sich auch einige der Geheimnisse um Kudos Privatleben zu lüften, was seinen ansonsten entspannten Ausflügen in die andere Welt eine neue Dimension verleiht.
Die Geschichte folgt Kudo, während er die unkomplizierten, aber oft lästigen sozialen Dynamiken seines Doppellebens meistert. In Do-Melta lässt er sich als Abenteurer registrieren und interagiert mit einer bunten Besetzung von Charakteren, darunter eine schlaue Gildenrezeptionistin, die häufig versucht, ihn auszunutzen, und seine Magieausbilderin Beitreise, die die Angewohnheit hat, fragwürdige Belohnungen anzubieten. Trotz seiner Proteste, Schmerzen zu hassen, Rangaufstiege zu missachten und Gildengesuche als lästig zu empfinden, wird Kudo weiterhin in verschiedene Situationen hineingezogen, einschließlich der Bildung von Bindungen zu den Menschen, denen er hilft, wie einem Mädchen, das er zu Beginn seiner Reise rettet.
Die Erzählung entfaltet sich über mehrere entspannte Abenteuerbögen. In einer bemerkenswerten Handlungslinie lädt Kudo seinen Freund Scrael, einen Langohr, in seine Heimatwelt Japan ein. Später wiederholt er die Einladung für Eldrid, ein Schwanzmädchen, doch es gibt Ärger, als er sie in einem Vergnügungspark aus den Augen verliert und sie finden und sicher nach Do-Melta zurückbringen muss. Ein weiterer Bogen zeigt, wie Kudo durch Do-Melta streift, nur um erneut von seiner Mentorin Beitreise entführt zu werden, die ihn zu einer unentdeckten Route zu heißen Quellen führt, was eine neue und peinliche Herausforderung darstellt. Im Verlauf der Serie beginnen sich auch einige der Geheimnisse um Kudos Privatleben zu lüften, was seinen ansonsten entspannten Ausflügen in die andere Welt eine neue Dimension verleiht.
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- Story
- IllustrationKarei
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