Beschreibung
Der Oberschüler Mitsusada Amaragi hat ein besonderes Talent: Er sieht instinktiv die positive Seite von allem und verwandelt die Unsicherheiten anderer in Stärken. Seine Mitschüler nennen ihn liebevoll Brightside. Eines Tages installiert sich eine mysteriöse App namens Parashop auf seinem Handy und bietet an, seltsame Superkräfte zu verkaufen. Als er versehentlich mit einem Fremden zusammenstößt, kauft die App die Fähigkeit, genau einen Strohhalm zu bewegen, und er wird sofort von einem anderen Spieler angegriffen – einem fröhlichen, aber rücksichtslosen Kämpfer namens Saionji, der die Aufprallkraft von Gummibändern kontrollieren kann.
Die Spielregeln sind brutal: Jeder Spieler besitzt immer nur eine Fähigkeit und kann sie gegen Punkte zurückverkaufen, um eine andere Kraft zu kaufen. Durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden cleverer Anwendungen ihrer Fähigkeit steigern die Spieler deren Marktwert. Wenn ein Spieler es nicht schafft, innerhalb einer strengen Frist genügend Punkte zu sammeln, stirbt er. Nachdem er Saionji knapp besiegt hat, erfährt Mitsusada, dass er nur 72 Stunden hat, um 5.000 Punkte zu erreichen – oder den Tod zu erleiden. Widerwillig verbündet er sich mit dem nun freundlichen Saionji, um zu überleben.
Ihre erste Herausforderung ist ein gebrechlicher alter Mann, Yatagarasu Zen, dessen Nasenhaar-Feuer lächerlich erscheint, sich aber als tödlich erweist. Mitsusada besiegt ihn, indem er seinen eigenen Strohhalm nutzt, um die Luftzufuhr zu blockieren, und gewinnt so genug Punkte, um am Leben zu bleiben. Als Nächstes treffen sie auf Rio Onizuka, ein kriminelles Mädchen, das die Fähigkeit gekauft hat, jedes Brot fluffig zu machen, und diese zusammen mit ihren Kampffähigkeiten einsetzt. Nachdem sie sich zusammengeschlossen haben, stellen sie sich den Hattori-Brüdern, deren scheinbar triviale Fähigkeiten – Kleidung steinhart zu machen und einen Teil eines Kostüms zu drehen – in Kombination gefährlich werden. Mit schnellem Denken und Teamarbeit überwinden Rio und Mitsusada sie und steigern den Wert seines Strohhalms über die Schwelle.
Nachdem sie das anfängliche Todespiel überlebt haben, erreichen Mitsusada, Saionji und Rio die Stufe namens Parashoppers, wo die App verkündet, dass der wahre Wettkampf begonnen hat. Sie werden von einem mysteriösen Priester, Kaoru Saito, begleitet, dessen Fähigkeit, Fäden zu verdrehen oder zu manipulieren, ihn zu einem mächtigen Verbündeten macht. Gemeinsam betreten sie eine neue Arena – ein riesiges Kaufhaus namens Z, gefüllt mit noch bizarren Spielern und höheren Einsätzen. Jede Etage bringt einzigartige Bedrohungen mit sich, wie die Fähigkeit des Rattenfängers von Hameln und einen Mann namens Goto mit einem Hammer toter Geister. Während dieser Kämpfe treibt Mitsusadas unerschütterlicher Optimismus und der kreative Einsatz seiner Miniatur-Fähigkeit die Gruppe voran, während die Gruppe nach und nach Hinweise darauf entdeckt, dass Parashop von einer unbekannten Entität kontrolliert wird, die jeden ihrer Schritte beobachtet.
Die Spielregeln sind brutal: Jeder Spieler besitzt immer nur eine Fähigkeit und kann sie gegen Punkte zurückverkaufen, um eine andere Kraft zu kaufen. Durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden cleverer Anwendungen ihrer Fähigkeit steigern die Spieler deren Marktwert. Wenn ein Spieler es nicht schafft, innerhalb einer strengen Frist genügend Punkte zu sammeln, stirbt er. Nachdem er Saionji knapp besiegt hat, erfährt Mitsusada, dass er nur 72 Stunden hat, um 5.000 Punkte zu erreichen – oder den Tod zu erleiden. Widerwillig verbündet er sich mit dem nun freundlichen Saionji, um zu überleben.
Ihre erste Herausforderung ist ein gebrechlicher alter Mann, Yatagarasu Zen, dessen Nasenhaar-Feuer lächerlich erscheint, sich aber als tödlich erweist. Mitsusada besiegt ihn, indem er seinen eigenen Strohhalm nutzt, um die Luftzufuhr zu blockieren, und gewinnt so genug Punkte, um am Leben zu bleiben. Als Nächstes treffen sie auf Rio Onizuka, ein kriminelles Mädchen, das die Fähigkeit gekauft hat, jedes Brot fluffig zu machen, und diese zusammen mit ihren Kampffähigkeiten einsetzt. Nachdem sie sich zusammengeschlossen haben, stellen sie sich den Hattori-Brüdern, deren scheinbar triviale Fähigkeiten – Kleidung steinhart zu machen und einen Teil eines Kostüms zu drehen – in Kombination gefährlich werden. Mit schnellem Denken und Teamarbeit überwinden Rio und Mitsusada sie und steigern den Wert seines Strohhalms über die Schwelle.
Nachdem sie das anfängliche Todespiel überlebt haben, erreichen Mitsusada, Saionji und Rio die Stufe namens Parashoppers, wo die App verkündet, dass der wahre Wettkampf begonnen hat. Sie werden von einem mysteriösen Priester, Kaoru Saito, begleitet, dessen Fähigkeit, Fäden zu verdrehen oder zu manipulieren, ihn zu einem mächtigen Verbündeten macht. Gemeinsam betreten sie eine neue Arena – ein riesiges Kaufhaus namens Z, gefüllt mit noch bizarren Spielern und höheren Einsätzen. Jede Etage bringt einzigartige Bedrohungen mit sich, wie die Fähigkeit des Rattenfängers von Hameln und einen Mann namens Goto mit einem Hammer toter Geister. Während dieser Kämpfe treibt Mitsusadas unerschütterlicher Optimismus und der kreative Einsatz seiner Miniatur-Fähigkeit die Gruppe voran, während die Gruppe nach und nach Hinweise darauf entdeckt, dass Parashop von einer unbekannten Entität kontrolliert wird, die jeden ihrer Schritte beobachtet.
Kommentar(e)
Mitarbeiter
- Rolle EinsTsubasa Fukuchi
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